本文是续上一篇文章《未来教育启示录》(以下称”启示录“),启示录主要对整个”教育“有个宏观思考,而本文主要对”教育内容和形式”的进一步的展开。

一、前言

启示录文末表达了一个跟个人有关的信念:“用更好的知识传播方式来让更多的人收获人生的果实,这件事情是有人生意义价值的”。

那么首先这里带来一个思考命题:什么是更好的知识传播方式?这里我想需要分开阐述,什么是”更好“和什么是”知识传播方式“。

  • 什么是“更好”?可以从时间和生物两个角度来看待。
    从时间角度。启示录我们讲到,普鲁士教育的传播方式虽然最大的问题是”教“与”学“的不统一性问题,但是它也有自身的历史正确性,普鲁士教育在当时历史条件下,从某些角度来看是一种”更好“的知识传播方式。所以在当下,也有会很多相对于普鲁士教育更好的知识传播方式。这是从时间角度对比。
    从生物角度。在不同的环境中,文字、图文、语音、视频、实验、故事等不同的载体形式对教学的效果影响是很大的,人对声音图像的接受程度也会有较大差异,例如生动的故事实验式教学的效果可能远远比照本宣科的方式来的”更好“。这是从生物角度对比。

  • 什么是”知识传播方式“?这里其实也有两层含义,知识传播方式包含“内容组织方式”和”内容载体形式“。
    内容组织方式。同样一个知识点,可以通过解题角度、通过现实应用角度、通过历史发现角度、通过人物故事角度、通过逻辑证明角度等多种角度传授。这些都是不同的内容组织方式,现在大部分其实是面向解题角度。
    内容载体形式。同样一份内容,可以通过文字、图片、漫画、音频、视频、动漫、书籍、互联网、小说、戏剧等等载体形式来传播。这就是内容载体形式的不同。

同样的知识,不同的内容组织方式组合上不同的内容载体形式,理论上有无数的“传播方式”。那么当前有哪些好的知识传播方式呢?这些方式有什么共同特点,什么是剧本式教育?这些方式为什么广受欢迎?未来还会有什么样进一步的传播方式?这些都是本文要思考的点,围绕”教育内容本身和形式“展开。

所以我们本文分析的基本分析逻辑是:
1、第一层分析:当下相对于过去,更好的知识传播方式。即内容质量跃迁浪潮。
2、第二层分析:未来相对于当下,更好的知识传播方式。即剧本式教育。

二、内容质量跃迁浪潮

在进一步说明什么是”剧本式教育“之前,我先来介绍我个人比较喜欢的一些高质量教育内容或平台,这些都是我个人认为相对于过去的”更好的传播方式“。

科学推演式的李永乐模式

被誉为“国民教师”的李永乐是北京大学物理与经济双学士,清华大学电子工程硕士,短视频科普创作人,通过10分钟左右的视频十分科学严谨的讲述一个科学道理。例如通过”最早的学霸是谁?-第一次数学危机“来讲述毕达哥斯拉定理(即勾股定理)、通过”黑洞是黑色的吗?-从爱因斯塔到霍金”来介绍广义相对论和霍金的贡献,等等。

李永乐老师短视频的特点是:

  • 科学逻辑十分严谨,确保传授了正确的科学知识。内容言简意赅,又略带幽默。
  • 李永乐老师本人有专业的知识背景和团队,同时桃李满天下。
  • 采用标准的教师+粉笔黑板模式。
  • 科普内容极其广泛,包含物理、生物、数学、经济学、基因工程、博弈论、世界杯、赌徒系列等主题。

段子漫画式的混子曰模式

二混子(真实姓名不详)是一个二十岁之后因为一个电脑游戏喜欢上历史,但总是因为搞不清楚一些历史问题茶不思饭不想,所以通过有趣的漫画形式来讲述历史。我们从“stone历史剧”一些标题可见一斑:“如果东周列国是一个班级,这事儿就好理解了”、“大秦帝国:过把瘾就死”、“楚汉之争(上)-败家子坑爹不求人,包工头怒掀造反潮”,等等。

混子曰漫画的特点是:(以”stone历史剧“为例)

  • 同样对主线逻辑的把握恰到好处,对旁枝末节提点但不展开。
  • 喜欢当前与过去做对照比喻,例如职位地位比喻、关系比喻等。
  • 热点热词灵活应用,同时夹带一些成人幽默,点到即止。

优质音频故事的凯叔模式

凯叔原来是原央视主持人、配音名家、新一代”故事大王“。自己重新编写故事版西游记,然后通过给女儿讲故事形式来不断寻找”故事“的更好传播方式,从内容组织形式到载体表现形式都力求超越满分。例如”凯叔·诗词来了,宣传片“,五分钟的音频我听了好多遍。里面有”小孩、老人、女生、歌曲、自然万物声、诗词歌赋“,仿佛一个大千文学世界。

凯叔讲故事的特点是:

  • 音频内容极其精良,花重金请高人、耗时耗力反复打磨。
  • 所有内容都有非常正确是价值观引导,”三国演义“里面有个评论问凯叔曹操也英雄吗?凯叔回小朋友,曹操也是个英雄哦。
  • 一份内容多种载体方式,剧本、音频、图片等,例如讲三国就把三国人物重新绘制一遍。

平民讲解式的数学乐模式

数学乐是一个我个人喜欢的小网站,原外国网站是mathisfun.com。内容分为数据、几何、数、钱、代数、微积分、物理、测量、活动九大部分。是没有一句废话的小小科普网站,通过一个很简单的例子或者逻辑或者认识把一个个知识点讲解的恰到好处。shuxuele.com是国内百分百翻译的网站,感谢这些无私奉献着。

数学乐的特点是:

  • 涵盖基本的数学面,受众不分年龄,只关注客观数学知识。
  • 真正言简意赅,恰到好处。
  • 类似于李永乐老师的简化文字版。

软硬结合式的STEAM模式

STAM、STEAM教育、创业教育、少年编程这些其实没有本质区别,我们就用统一用STEAM。近些年来越来越多的企业、政府、个人关注或投身在这块领域,而且越发火热,道理很简单,教育是国之根本,科技是第一生产力。我个人特别关注这块,对国内外政策、企业、动态都做了调研功课,也在写一篇“STEAM少年编程100问“,这里暂不展开。

我们就且说目前这些STEAM教育的特点:

  • 软硬件成熟,软硬结合的课程质量、专业度、丰富度越来越好。
  • 注重线上线下教、学、比赛、创造一体化。

其他更好传播方式的作品

这里仅仅举例我书柜上的相关书籍:《科学帮帮忙》、《半小时漫画中国史》-二混子、《十分钟智商运动》-李永乐、《快乐玩数学》、《一本涂书知识清单》《轻松玩数学》《scratch少儿趣味编程》等,都是寻找到一种“更好”的内容组织形式。

当然还有很多很多的其他产品不胜枚举,例如少年商学院里面的“你好!故宫”或其他的故宫系列内容,例如邹欣的《构建之法》中提到的关于软件课程的建议,等等。

综上所述,可以发现教学内容质量正在经历一场大的提升跃迁,无论是从“内容的组织形式”到“内容的载体形式”都发生了很大的改变,而且被大众所喜爱和高度认可,这是一波浪潮,这是“趋势”。

那么无论是李永乐、数学乐、混子曰、凯叔讲故事、STEAM教育等等,这些“更好的知识传播方式”之间是否有一定的共同特性呢?或者说“更好的知识传播方式”首先要具备的基本原则是什么?

我这里尝试总结下这些作品的共同点:

  • 每个主题都有一条核心主线,而不是想要面面俱到。
  • 大部分有主副标题:主标题是营销,副标题是知识。
  • 都是基于正确的客观认知之上,来传播不变的有价值的知识。
  • 都是把”知识“做原材料,寻找到一种“更好的知识传播方式“。
  • 都是科学严谨自洽,侧重认知而非观点。
  • 都基本遵循【知识点-剧本-表现形式-传播渠道】这样的架构逻辑。
  • 每一个剧本都是一个独立产品,是一本著作。

分析到此为止,我们要重新思考下,既然当下相对于过去,有这么多“更好的传播方式”,那么是否就高枕无忧了?有没有哪里不足的地方?

这里我们要自问下:仅仅有“更好的传播方式”,那么教育就发生了吗?

正如我上一篇启示录中提到的,教育是”人集中精力且极其主动的获取知识并固化到大脑和身体的自然过程“。现在的“教”与“学”处在一个高度不统一的阶段。以上产品其实是做到了用更好的知识传播方式把知识“教出去”,但是是否真正把知识“学进去”并没有一个效果反馈。当然这里并不是说以上产品不足或者有该方面的义务,而是说我们要重新回到思考“教育是如何发生的”命题上来,不要把“学进去”这件事情的重要性弱化了。

注重传播(教),更要注重反馈(学)。在此认知之上,剧本式教育是我当前更一进步的思考。

三、【1+3N】剧本式教育

”剧“是表演故事的艺术形式, “本”是本质、核心。剧本是能带来【情感价值认同】,是长久不衰之物。

剧本式教育是我发明的新词汇,我认为未来相对于当下,知识还会有更多”更好的传播方式“,这些方式不但真正注重教、学、创造等高度统一,更注重人的情感价值认同,就像一部优秀的小说、话剧、电影一样永久深入人心。我把尝试把类似这样的教育方式统称为”剧本式教育“。

根据我自己一贯”要问为什么,先说是不是“的原则,我先尝试解释下课程和剧本的含义以及区别,再来展开讲什么是剧本式教育模式。

1、什么是课程,什么是剧本?

  • 课程是什么?

    广义的课程是指学校为实现培养目标而选择的教育内容及其进程的总和,它包括学校老师所教授的各门学科和有目的、有计划的教育活动。狭义的课程是指某一门学科。– 百度百科

我所理解当前课程是,”只是把很多单项知识点讲解刚性聚合在一起“,还是传统面向知识点的传授方式。

  • 剧本是什么?
    剧本是”时间、地点、人物、起因、经过、结果“。
    剧本是”小说、话剧、电影”。
    剧本是”一种文学载体“。
    剧本是“有活物”。

  • 课程 VS 剧本

    课程 剧本 说明
    目标性 前者侧重传统“教学目标”,让学生掌握xx。后者侧重“剧本目标”,一个团队或个人为一个目标而努力
    周期性 前者用一个学期传授一门课程,后者是终身教育,像小说连续剧一样
    知识点 独立而割裂 在一个目标体系下 前者通过”学科“来涵盖知识点,后者通过”目标“来涵盖知识点
    侧重方 前者侧重于”传播“,希望信息到达仅此而已。后者注重传播更注重”反馈“,只有吸收了才算学到
    成就感 只有侧重”学”才能带来更大成就感,即信心塑造。从而带来更高的主动性
    人物IP 前者是冷冰冰的信息传递,没有“活物”。后者是动植物、人类、虚拟人物都行,是一个鲜活IP。
    情感认同 短期 永久 有”人物IP“能产生情感连接,有了情感连接才能带来情感认同,而情感认同是永久的,像追随一本”名著“一样。
    本质 材料 作品 前者就像一个半成品,后者是一个完整作品
  • 如何判断是课程还是剧本?
    除了上述各个主观对比角度,我认为时间是最好最客观的检验工具。

最好的教育作品都是”情感高度认同“的,这种作品共性是”经得住时间检验“。打个比方,就像歌曲,”经典一定流行过,流行不一定称为经典“,当下好的课程就是”当下流行歌曲“,而长久不衰的教育作品就如同千百年传唱的“经典歌曲”。

2、【1+3N】剧本式教育模型

1+3N = 一个剧本 + N个场景 + N个知识 + N种传播。

  • 1个剧本
    一个剧本是一个能带来情感连接的完整故事。这里我们把剧本当做一款游戏可能就好理解了,游戏有游戏名称,关卡任务,技能工具,还有四大要素:目标、规则、反馈系统和自愿参与(参考《游戏改变世界》),我们这里做一个类比。

剧本名称 = 游戏名称。
关卡任务 = 场景。
知识 = 技能工具。
剧本设计四大原则 = 游戏四大要素:目标、规则、反馈系统、自愿参与。

这里的目标有教学目标和剧本目标之分。例如“让学生掌握xx知识点”,这是教学目标,“学生在此过程通过努力完成xx作品”是剧本目标。再打个比方,如果动画片“熊出没”是个教育剧本,那么可能的教学目标是“让小朋友通过动画片意识到保护环境的重要性”,而剧本目标是“光头强以砍伐树木为目标,熊大熊二以保护树木为目标”。剧本目标是剧本里面的人物IP的目标,所以我们这里的目标指的是剧本最终目标+每个场景的小目标。

  • N个场景
    一个剧本有多个场景。每个场景就是一个小故事,就像游戏关卡或者副本一样,在大的游戏主线下面,既承前启后,又是独立完备。
    每一个场景都是精心设计,是知识的组织形式。在不同的表现形式下,可能是一个实验、是一次活动、是一个任务、是一个小项目、或者完成某个小东西。
    总之,场景是知识的有机组织方式,专注于教、学、创造高度统一

我尝试举例一个模板:毕达哥斯拉定理(勾股定理)的367种证明方式。
1、场景目标:从证明角度来认识勾股定理。
2、故事背景://即当前剧本章节下的故事背景,此处略去五千字。
3、知识点(4个):1)、xxx。2)、xxx。3)、xxx。4)、xxx。// 相应素材与链接
4、材料工具:1)、xx。2)、xxx。3)、xxx。// 材料可以一起手工制作或3D打印
5、场景时长:一小时。
6、场景流程:
6.1、5分钟了解勾股定理(起源、发展、地位)。
6.2、10分钟通过注水实验法了解勾股定理。
6.3、思考其他证明的方式。
6.4、一起头脑风暴或扮演:几何学之父“欧几里得”的证法。
7、猜猜看:一共有几种证明方法?

这里是粗糙的一个模板,大体来说明场景有机组织知识的一种方式,当然还有无数的方式。
我认为只要是精心设计的场景就是好场景。

  • N个知识
    一个场景有多个知识。这里有两个基本认知,
    第一,同一个知识点是可以有更好的传播方式的,这里要寻找每一个知识的更好传播方式。
    第二,不同知识点是有相互关系的,是有传承、演化、对立统一等关系,像一颗树一样。
    以下为宫文学(连续创业者)提供的创意草图:

  • N种传播
    一个剧本有多种传播方式,这里的传播方式指的是载体方式。一份优质的内容可以通过多种载体方式传播来满足不同人群的需求,文字、图片、漫画、音频、视频(讲堂方、动漫)都可以。例如出租车司机最适合的传播方式是音频、小朋友比较合适的可能是漫画或视频、偏学者文艺的可能比较合适的是文字,等等。

剧本、场景、知识三者关系大体如下:

  • 以下是【1+3N剧本式教育】详细模型

这里对“知识”部分展开说明下,图中知识部分是以“软件工程师”职业为例,对知识点体系的一个展开:

  • 行业与领域:资料来自《中国人民共和国职业大典分类》一书。
  • 软件工程师课程与知识点统计:资料来自国内北大、清华、浙大相关专业公开资料。
  • 高中初中学科与知识点统计:资料来自某第三方机构知识清单。
  • 这里我们可以粗略的认知到:高中及以下的课程的知识点个数约3000个,大学里一个具体专业的知识点个数约1000个,所以一个人从0到从事一个职业需要接触到的知识点个数约为4000个。

四、对于行动者的指导意义

我们回顾下本文分析的基本分析逻辑:
1、第一层分析:当下相对于过去,更好的知识传播方式。即内容质量跃迁浪潮。
2、第二层分析:未来相对于当下,更好的知识传播方式。即剧本式教育。

这两层分析对于行动者有何指导意义?

其一,在当前”内容质量跃迁浪潮“中去认真做一份优质的教育内容,这件事情虽然耗时耗力,但是肯定有其当前的价值和意义,这个毋庸置疑。
我们随便设想几个模式,可不可以这样:

  • 通过历史角度讲数学?通过人物关系讲数学?
  • 通过“科学推演式的李永乐模式”方式讲软件?
  • 通过“段子漫画式的混子曰模式”地域文化?
  • ……

其二,如果是要将其作为长远努力的赛道,那么”剧本式教育”的模式可能是一个更好的指导思路。
以下是我自己随想一些剧本标题:

  • 《几何数学的10大明珠与软件之美》–制作独一无二的计算器。
  • 《软件世界的十大魔法》– 了解软件的魔法世界
  • 《小小树莓派,大大的世界》–了解计算机的组成、计算机网络
  • 《你好,计算机!》–通过编程语言python与计算机对话
  • 《如果我来建世界最大的线上图书馆》–软件工程与大型分布式系统
  • 《如果一个计算机是一个神秘岛屿》–了解计算机网络
  • 《如果数学是一棵树》–数学分支与低垂的果实
  • 《我想这样解释21世纪十大科学难题》–宏观了解当前科学进程
  • 《爱玩电脑的大熊》–了解操作系统与计算机组成

这是对【剧本式教育】的第一次展开思考,而目前最新的见解,更进一步的成果还需要不断学习积累,例如我还在思考的其他问题:

  • “在某一个具体的行业领域如何思考出一个好的剧本?”、
  • “好的剧本有哪些原则、技巧?在电影行业有哪些借鉴”、
  • “人的情感价值认同的基本原理和要素是什么?“
  • ……

好的剧本就是一个好的作品,而好的作品并不是自卖自夸,好的作品首先要通过作品发言,然后再留给时间检验。

所以,一起打磨一个有趣的剧本吧!

五、落地

1、知识点

这里的知识点的本质是“教育内容的严选”,是”引流“。

关键点:如何形成知识点拓扑图。

首先知识点有多种分类维度:
“职业”维度:软件工程师、网络工程师、硬件工程师等。
”学科“维度:数学、物理、生物、化学、信息、工程等。
“知识“维度:勾股定理、有理数、无理数等。
”时空”维度:某时间(春秋、古希腊)、某地点(古称、今称)。
”人物“维度:某作者、提及某人等。
“载体”维度:文字、图文、音频、视频、漫画等。
其他关键词:abcd等。

那么要如何去组织这些好的教育资源呢?

方案一:至上而下顶层设计。

我们选择一个维度去组织信息和设计产品原型。
难点1:那么要选择哪一个维度更好呢?维度可以穷举吗?每个用户对这样设计的导航认同吗?
难点2:不同知识点是有相互关系的,是有传承、演化、对立统一等关系,像一颗树一样。如何去组织找个知识体系?
所以,这显然不是一个好的思路。

方案二:自下而上演化设计。

我们给资源打上同一个体系的标签,自然形成知识网络体系和产品目录。
例如李永乐的”最早的学霸是谁-第一次数学危机?“,我们这样打标签:
”职业”维度:* // 代表所有职业可能都需要。
“学科”维度:数学
“知识”维度:勾股定理、毕达哥斯拉定理、分数、有理数、无理数。
“时空”维度:公元前500年左右、春秋战国。希腊。
“人物“维度:作者李永乐、毕达哥斯拉、希帕索斯。
”载体“维度:视频。
其他关键词:数学危机。

这样设计的好处是:
其一,通过”知识“下的所有标签,就可以组成一张完整的”知识维度下的知识图谱“。
同理。
通过”职业“下的所有标签,就可以组成一张完整的”职业维度下的知识图谱“。是职业教育的基础库。
通过”学科“下的所有标签,就可以组成一张完整的”学科维度下的知识图谱“。是科学教育的基础库。
通过”时间“下的所有标签,就可以组成一张完整的”时间维度下的知识图谱“。是知识另一种传播方式,可为游戏化做基础。
通过”空间“下的所有标签,就可以组成一张完整的”空间角度下的知识图谱“。是知识另一种传播方式,可为游戏化做基础。
通过”人物“下的所有标签,就可以组成一张完整的”人物角度下的知识图谱“。是知识另一种传播方式,可为游戏化做基础。
其二,任何一个维度下的任何一个标签都是一个主题、甚至是一个导航类目。
例如有人就关心”知识-勾股定理“下所有资源,那么就可以进去到这个主题或类目下找到所有相关资源。类似所有引擎。

这些知识图谱,这些基础库。都是为了场景/课程做好数据准备。

2、场景/课程

这里的核心目的就是,不仅让用户真正”学到“知识,并且还有源源不断的动力。

指导原则:

  1. 课程不仅仅等于知识点的简单集合。(市面上绝大多数都是如何)。
  2. 通过优质内容达到“教”的目的,通过游戏四要素设计达到“学”的目的。
  3. 游戏设计四要素:目标、规则、及时反馈、主动参与。

目标

每个用户进到这个产品都应该有一个核心的目标,这里是不是可以把”职业“当做一个核心目标?(待议)
例如,用户进来就想成为一名优秀的“软件工程师“、”大厨“、”漫画家“。
一单目标选定,那么对于这个用户,这个产品的唯一目标就是帮助用户达成这个目标。

规则

从金融角度:

  1. 例如行为付费,甲同学在知识点A上做了行为付费,缴费5元在5天内要点亮(掌握),否则5元则均分给达成的人员。
  2. 例如点亮奖励、学习时长奖励、乐于助人奖励、分享奖励等等。

从人性-反馈角度:

  1. 朋友圈排行(知识点个数、学习时长等)、soul灵魂推荐学习伴侣一起点亮奖励加倍(结对思想)。
  2. 线下一起点亮活动。
  3. 线上测评PK。
  4. 地图完成度
  5. 测评,每一个知识点的点亮都需要一个完毕的测评体系,测评可以是试卷、游戏、访谈/面试等等。

及时反馈

要在所有的动作环节里面把握”及时反馈“,例如:
1、如果测评通过,应该里面给出结果。
2、如果测评识别,应该里面指明方向,例如知识点重新复习、或者一对一寻找帮助等。

主动参与

这里涉及到的是“人的行为动力学”,待议。

3、产品基本形态(迭代)

产品名称:学到

要简单容易记容易写、要好玩、要有关联性。
备选:“咱玩啥“、“一起玩”、

第一页面:用户名

例如:陈聪智。 直接让用户自定义,跟游戏角色名称一样。内容要基于真实的游戏使用场景进行精细化设计。
目前初步的一些关键点设想:

  1. 大知识地图。
    进来应该是一个知识地图,用户能看到本“职业”下面的全貌轮廓,但是有些区域级别还没到所以是模糊状态。
    用户能看到自己已经点亮的知识点有哪些,最相关的知识点未点亮的知识点有哪些(跳一跳哪能勾到)。

  2. 人与状态参数
    有地图完成度、知识点完成度、自身状态参数(学习时长、排名等)。

  3. 知识点与小知识地图
    某一个知识点进去包含:小知识地图(知识有层级)、资源列表(小一级的好荐)、测评体系。

第二页面:好荐

内容是针对该用户的优质教育资源的聚合推荐。类似教育类的今日头条,这里包含两个板块:
一些个性板块。是通过精准推荐+标签的形式组织,例如有人正在学习vim、js等。通过标签定义直接的导航。
一些公共板块。平台要去主推的内容,或者一些基础公共内容(例如数学、计算机组成等)。

4、todo

  1. 基础材料整理:“软件工程师”职业下完整课程体系、所有知识点。@azhi
  2. 寻找“软件工程师”所有知识点的严选资源,并按照上诉方法打上标签。@all
  3. 起草“软件工程师”知识图谱。@all
  4. 针对“软件工程师”的一套游玩的课程框架。(规则、反馈、目标、主动参与)。@all
  5. 产品雏形的技术实现。